CWL Anaheimで感じたことまとめ

おはようございます。昨日3日間にわたるMLG Anaheimの日程が全て終了しました。

帰国してから動画を作ろうと思いますが、現地で感じたことを忘れないようにブログにまとめておくことにしました。

 

 

参加者の中で最も厳しいトーナメント配置

オープンブラケットはシーズンを通して獲得したポイントを元にトーナメント表を作成しているため、強いチームほど弱いチームと当たりやすく、勝ち上がりやすくなっている。日本チームはCWLに参加するのは初の試みなので0ポイントでの参加となり、もちろん参加者の中では最下位。最も強いチームと初戦に当たり、即ルーザーズ行き。最もファイナルに遠い場所からスタートすることになった。

 

SCARZがトップアマに対して健闘

SCARZはプロにも引けを取らないトップアマチームEnigma6にSnDで5-6の1v1まで追い詰め、驚かせた。詳しくは⤵︎

fpsjp.net

 

ルーザーズで全てのチームが好成績

オープンブラケット下位チームに対しては一切寄せ付けず余裕のある試合運びができた。

ブラケット内約30位のチームと競る展開になり、トップアマの一歩下の階層に阻まれる結果になった。

選手たちは各々感想は違うだろうが、状況を踏まえれば十二分にいい結果を残せたと言っていいと思う。

 

 

日本チームの現時点での位置づけ

最終順位は

DNG,SCARZ/ルーザーズ4回戦敗退

Rush/ルーザーズ3回戦敗退

となりました。全チームほぼほぼ同ランク帯のチームに敗れたのでどこが一番よかっただとかは一概には言えないです。3チームともに倒した相手から考えてTOP30-40、プロリーグの連中を足すと大体TOP50くらいになるかな〜?ぐらいだと思います。さすがに一回の挑戦ではわかりません。

 

海外との差はどこにあるのか

まずハードポイントは大きく溝を開けられている現状がある。4人の連携やピーク、良好なローテーションの築き方で一試合を通してうまくポイントに繋げることが難しかった。ここに関しては後述。

サーチアンドデストロイでは戦術面の選択肢が海外よりも狭かったが故に後半厳しい展開を強いられることが多かった。現状の戦略が破られた時に試合中に変容できず、前衛やスモーク要員の足を投擲物に阻止されたり、フォーメーションを読まれ空いている有利ポジションを占有されたり、背後を取られ不利な体制になるようになった。だがスナイパーライフルによる有利トレードが成功する場面が非常に多く、一方的にアドバンテージを獲得したあとラウンドを数的有利でとれた。さらに4v4の初動展開の終了後、中盤戦以降の少人数戦に置いて無類の強さを持つプレイヤーが多く、際どいラウンドをもぎ取れる回数が多かった。昔からサーチアンドデストロイを競技的に行ってきた結果なのかはわからないがマインドゲームの強さは海外にも通用した。

キャプチャーザフラッグはBO3というルールの都合上あまり試合数は多く見れなかったかったが高い勝率を持っていた。特に日本ではSCARZがCTFに絶対的な実力を持っているのでCTFまで繋げることができれば...という敗戦は悔しい。

 

ピークと連携

ピークとは覗き込みのことで体をチラりと出して相手に発砲させる、かつ安全に敵の位置をつかむことができるFPSの立ち回り術。このピークが行われる回数がまるで違う。というかあいつらは本当に体を出さない。どういうことなのか知りたければまさに今回のCWL Anaheimの決勝、RiseNation vs Red Reserveのハードポイントで観戦モード用に敵が透けていると思うから体の出し方に注目しながら画面を見て欲しい。

https://gyazo.com/ba0e84ed5f9ffd08de030856c7e922db

▼RiseNation vs RedReserve

www.youtube.com

 

ずっと選手がどれだけ体を出しているのか?というところに注目しながら見ていると本当に無駄に体を出す時間がほとんどない。日本がピークをしていない訳ではなく、もちろん皆使っているが、回数が違う。

そして連携面では2人以上が絡む動き頻度に大きな違いを感じた。例えArdenneForestのHP第二拠点の階段上に相手が陣取っていてミッドを抑えられており第三拠点側から侵入することになった時、ピークで位置を掴んだ後、後続のARが近づいた瞬間にSMGがサイドにダイビングし、1.2発もらいつつも後ろのARが体を出した相手を潰す。こういった連携をノータイムで行っている。つまりそれは同時にすぐにアクションを起こせる陣形を組めているということである。さらにそれは全てのマップ、全てのポイント、全ての局地をどう捲ればいいのかという要点を完全に把握していて、それをチーム内で共有できているということになる。体内にナノマシンでも入れてんじゃないかな。

 

さらなる競技人口の発掘と海外思考

日本でのCoD eSportsはまさに今大きく流行をみせ、存在を認知している人がこの一年でかなり増えたと思う。急速にシーンが成長し、多くのチームが立ち上がろうとしている。しかしまだまだ競技人口が足りていない。単純に日本の人口が少ないというのもあると思うが、eSportsルールをまだプレイしていない埋もれた強豪がまだこのシーンに入ってきていないということも十分にあると思う。Liberentのsitimentyo選手など分野にまだまだ発掘できる余地があると思うし、もっと衝撃的な強さを持ったチームにも出てくる可能性が十分残っている。そういったハイレベルな競技人口がさらに増えていけばよりシーンは洗練され現在のチームもより成長していくと思うし、これからの日本はそのような展開をしていくと思う。

CWLに出場したチームが吸収した経験からより強力になり、他のチームがそれを吸収し戦術の穴を潰し合えるようになれば最高だと思う。だからもし国内ではなく世界に目を向けて戦うならこの狭い自国のコミュニティで戦術を隠している場合ではないし、お互いがお互いもっとさらけだして磨いていかなければならない段階にあると思う。

この海外遠征の経験が、これまでの「ある一定の強さを持った時にこれ以上そこに力を注ぐ理由がなくなる」という壁を取り払ってくれるでしょう。かといってまだまだ焦って「すぐに世界一になるぞ!!!!」っていう段階ではなく、今の選手たちだったら時間をかけて確実に、より良い物にしていってくれると思います。

 

強さが評価される

先述したように最下位スタートだった日本のチームが勝ち抜いていくうちに現地の人の中に応援してくれる人が出てくるようになった。SCARZのLeisia選手がダブルキルした時に後ろの外国人がLetsGo!と声を出していたのは印象的だったしDNGのGenGar選手の大量キルには驚愕の表情を浮かべていた。強さに対するリスペクトがしっかりとあるということは見習うべきポイントだと思う。

 

 

応援が桁違い

本当に驚かされた。国内では闘会議やTGS以外で客席があった場面はまだないと思うが、日本だとオオ〜とか拍手が基本だと思うがこっちの奴らはヤバかった。立ち上がって声をあげるならまだしも椅子に乗ったり、もはや試合を見ずに相手のチームのファンを煽り合いをしたり、負けそうになったら一段と声をあげたり。これに関しては動画で見た方がわかりやすいと思うのでTwitterかもしくは近日上がる動画を見て欲しい。言葉でわかりやすくいうなら客席がうららさんとそれより凄い奴らで埋まってると思ってくれ。

 

BO4を試遊!

当日の朝9時からアプリでBO4の体験予約ができるのだが5分と立たずに埋まってしまい、当日枠で朝から並ぶことに。目の前まで順番が来ていても予約優先でなかなか入ることができず、結局2時間ほど並ぶことになった。

こちらも後ほどプレイしている時の様子を動画であげると思うが(ゲーム画面ではない)難しかった。箇条書きで感想を書いておく。

・全席SCUFコンだったので最初は難しかった

地上版BO3。操作感や見た目が似てるからブーストジャンプしようとしてしまうレベル

ヒット音がイイ!

・イチイチ派手

・クラス選択でアーマーを選んでるやつはSMG5発くらい当てても死ななかった

格闘は一発じゃなかった

・盾のやつは完全に構えた状態でフルオートのハンドガンを打てるがなかなか当たらない。でも盾はダメージを完璧に防げていた

エイムアシストが明らかに強い

コントロール?という攻守があるリスあり地点バトルみたいなやつはピュリファイヤーで防衛陣を角待ちリスキルしてクソ愉快だった

壁越しに敵を燃やせるやつで目の前にいるヘンリーさんを燃やしてクソ笑った

ライトマシンガンの威力とレートが微妙だった

・自動回復なしについては今回復する時間を作れるかどうか?という判断が加わり、より難易度が上がった。(敵の体力が見える影響で今回復してると予想して詰めることができた)

アックスは自動回収で赤く光るので回収は簡単。あとメチャクチャバンクする。BOシリーズのアックスって感じ

体力を200にするスキル中はほぼほぼ打ち勝てるので強い

・敵の体力が見えるから味方のカバーに入りやすい。これはきっと野良のレベルが上がると思う。

同じクラスを選べない。アナイアレーターを使いたかったが取られてしまった。これはちょっと揉めるかも。

 

早くベータやりて〜〜〜〜〜〜!

 

 

 

他にも色々とありますがまた帰国してからまとめます。

じゃあな

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